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Resident Evil 4: El día que Shinji Mikami rompió las reglas y salvó al videojuego



A ver, vamos a ponernos en situación. Es 2005. La industria de los videojuegos está en un momento extrañísimo donde parece que ya todo está inventado. Los juegos de terror, especialmente la joya de la corona de Capcom, están sufriendo lo que yo llamo «fatiga de materiales». Los ángulos de cámara fijos, esos que te daban miedo porque no veías lo que había a la vuelta de la esquina, ya no asustaban a nadie; más bien, empezaban a estorbar. Los controles tipo tanque se sentían oxidados. Y entonces, llega Shinji Mikami —un tipo que ya era leyenda— y decide que, para salvar a Resident Evil, tiene que matarlo primero.

La real, lo que pasó con el desarrollo de Resident Evil 4 es digno de una película de suspenso. Pasaron por cuatro o cinco versiones distintas. Tuvimos fantasmas, tuvimos a Leon explorando castillos neblinosos y, en una de esas vueltas locas del destino, una de esas versiones descartadas era tan frenética que terminó convirtiéndose en Devil May Cry. Pero Mikami no estaba satisfecho. Él quería algo que te hiciera sentir la presión en la nuca, pero con un control total de la acción. Y así, casi de chiripa y con mucha valentía, nació el juego que cambió el ADN de todo lo que jugamos hoy. Si has disfrutado de un juego de disparos en tercera persona en los últimos veinte años, le debes la vida a este título.

El juego de pies: ¿Por qué no podíamos caminar y disparar?

Mucha gente que llega hoy a la versión de 2005, después de pasar por el maravilloso Remake o por títulos modernos, se queja de lo mismo: «Leon se queda clavado al suelo cuando apunta». Lo cierto es que no es un error de diseño ni una limitación técnica. Es una decisión de autor absoluta. Al quitarte la movilidad en el momento del disparo, el juego deja de ser un simple shooter para convertirse en un juego de gestión de crisis.

Fíjate bien en la coreografía de un combate en el pueblo. Tienes a tres tipos con horcas viniendo de frente, uno más a la izquierda con una antorcha y escuchas una motosierra a lo lejos. Si pudieras correr y disparar como en un Call of Duty, el miedo desaparecería en un segundo. Pero aquí no. Aquí tienes que elegir un punto, plantar los pies —con esa cámara sobre el hombro que te quita visión periférica— y decidir a quién le vas a volar la rodilla primero. Porque esa es otra: el sistema de impactos es una genialidad que pocos juegos de esa época entendían.

Disparar a la pierna para que el Ganado hinque la rodilla y luego correr para soltarle una patada circular no es solo una mecánica de acción; es una sinergia de ahorro de recursos. En Resident Evil 4, la munición es tu vida, pero tu inteligencia táctica es la que decide si llegas al siguiente capítulo. Esa «explosividad» de la que hablamos, donde pasas de estar quieto calculando un tiro a la cabeza a salir corriendo porque te están rodeando, es lo que hace que el corazón se te salga del pecho.

El ritmo maestro: Del barro del pueblo al mármol del castillo

Si me preguntas qué hace que este juego sea una obra maestra después de tanto tiempo, te diría una sola palabra: pacing. O sea, el ritmo. Hay juegos que son muy buenos pero te aburren a las diez horas porque siempre estás haciendo lo mismo. RE4 es un animal distinto.

El arranque en el pueblo es, sencillamente, el mejor tutorial encubierto de la historia. Te lanza a una plaza, te cierra las salidas y te dice: «Sobrevive». No hay flechas brillantes, solo tú, una escopeta que encuentras en una casa y el pánico de escuchar a alguien gritando «¡Detrás de ti, imbécil!». Es una atmósfera de horror folclórico, sucio y opresivo. Pero justo cuando crees que ya entendiste de qué va el juego, Capcom te cambia los papeles.

Pasamos al castillo de Ramón Salazar y el juego se transforma. De repente estamos en una aventura gótica, casi surrealista. Los espacios se vuelven techos altos, trampas de pinchos y enemigos que ya no son campesinos con hachas, sino monjes con escudos y ballestas que te obligan a usar el rifle de francotirador. La transición es tan fluida que ni te das cuenta de que el juego está mutando de un survival horror a una película de acción de alto presupuesto. Y luego, para rematar, la isla. Muchos dicen que la isla es la parte más floja porque es puro tiro, pero la neta es que introducir a los Regeneradores ahí fue un golpe maestro. Esos bichos, con esa respiración asmática que te pone los pelos de punta, te obligan a frenar en seco. Te dicen: «Ya te sentías muy valiente con tu Magnum, ¿verdad? Pues ahora apunta con esta mira térmica y trata de no temblar».

El Buhonero y la economía del alivio

Hablemos de mi personaje favorito: el Buhonero (The Merchant). ¿Quién es? ¿Por qué está ahí? ¿Por qué tiene esos ojos azules brillantes? No importa. Lo que importa es lo que representa. En un mundo donde todo quiere matarte, ver esa llama azul a lo lejos es como encontrar un oasis en el desierto.

La gestión del inventario es un juego dentro del juego. Ese maletín tipo Tetris es extrañamente satisfactorio. Te pasas minutos reorganizando las granadas, las hierbas y las armas para que quepa ese lanzaminas que te mueres por probar. Hay una conexión emocional con tu equipo. Mejorar la potencia de tu Red9 o decidir si vendes tu escopeta vieja para comprar la Striker es una decisión que pesa. El juego te recompensa por ser curioso, por combinar tesoros y por explorar cada rincón. No es solo disparar; es administrar tu propia supervivencia.

Un Lore que no se toma en serio (y gracias al cielo por eso)

La historia de Resident Evil 4 es... bueno, es una maravilla de la serie B. Leon S. Kennedy ya no es el policía novato que no sabía ni dónde estaba parado en Raccoon City. Ahora es un agente especial con un flequillo impecable que suelta frases de película de acción de los 80 mientras el mundo se cae a pedazos.

—«¿A dónde fueron todos? ¿Al bingo?»— dice después de sobrevivir a una masacre.

Ese tono pulp es lo que permite que el juego funcione. Si intentara ser una narrativa súper profunda y seria sobre el trauma, se rompería bajo el peso de su propia ridiculez (un castillo con estatuas gigantes que caminan, por favor). Pero al abrazar esa identidad, los villanos como Salazar o Krauser se vuelven icónicos. Krauser, en particular, representa ese vínculo con el pasado militar de Leon, y su pelea a cuchillo —aunque llena de los famosos QTE o Quick Time Events— es un momento cumbre de tensión cinemática.

Y claro, tenemos a Ashley. Sé que muchos la odiaban por sus gritos, pero si lo analizas fríamente, es una de las misiones de escolta mejor diseñadas. Ella no tiene una barra de vida que se agota porque sí; los enemigos intentan llevársela. Eso cambia tu prioridad en el combate. Ya no solo te cuidas tú, tienes que ser el escudo de alguien más, lo que añade una capa táctica brutal al posicionamiento en el escenario.

El apartado técnico: Magia negra en un disco de GameCube

Para los estándares de hoy, los gráficos pueden verse poligonales, pero en su momento, lo que Capcom logró con la iluminación y las texturas en la GameCube era, sencillamente, brujería. La niebla del bosque, el reflejo del agua en las cuevas y, sobre todo, el diseño de sonido.

El sonido en RE4 es el 50% de la experiencia. El motor de una motosierra que se acerca, el sonido de las hojas secas bajo tus pies o ese balbuceo ininteligible de los monjes en el castillo («Morir es vivir...»). Todo está diseñado para que no necesites ver al enemigo para sentir que estás en peligro. Es una maestría técnica que demuestra que no necesitas 4K y Ray Tracing para crear una atmósfera que te hiele la sangre; solo necesitas saber dónde poner cada nota y cada sombra.

El legado: El padre de los juegos modernos

Es imposible exagerar la influencia de este juego. Sin Resident Evil 4, no existiría Gears of War tal como lo conocemos. Cliff Bleszinski lo ha dicho mil veces. La perspectiva al hombro se convirtió en el estándar de la industria. Dead Space es, básicamente, RE4 en el espacio, llevando el sistema de desmembramiento a un nivel más visceral. Incluso The Last of Us bebe de esa tensión constante de «tengo pocas balas y muchos problemas».

Resident Evil 4 rompió la barrera entre el juego de nicho y el éxito masivo sin perder su alma. No se siente como un producto hecho por un comité de marketing; se siente como la visión de un grupo de creativos que querían ver hasta dónde podían estirar la liga de la acción y el horror.


Conclusión MetaGaming: ¿Por qué volver a Derry... digo, a España?

Al final del día, Resident Evil 4 sigue siendo el rey porque es un juego honesto. No te hace perder el tiempo con misiones secundarias aburridas de «ve y trae cinco flores». No intenta ser un mundo abierto vacío. Es un viaje lineal, sí, pero un viaje diseñado con una precisión quirúrgica donde cada encuentro, cada jefe y cada mejora de arma tiene un propósito claro: mantenerte al borde del asiento.

Es una obra que entiende que el videojuego es, ante todo, interactividad y ritmo. La neta, da igual si lo juegas en una GameCube vieja, en una PC master race o en su versión de realidad virtual; la esencia sigue ahí. Es ese sentimiento de alivio cuando pateas una puerta y encuentras una máquina de escribir, o esa adrenalina pura cuando logras salir de una habitación llena de Ganados sin un rasguño. Mikami no solo hizo un juego; creó un lenguaje que todos seguimos hablando hoy. Y por eso, RE4 no es solo un clásico; es el estándar de oro que nos recuerda por qué amamos este medio.

¿Te gustaría que profundicemos en alguna de las armas específicas o quizá en las diferencias clave con el remake para ver qué tanto cambió la visión original?

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