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El fenómeno Undertale y la anatomía de sus rutas: ¿Por qué Toby Fox rompió las reglas del RPG?

Arte conceptual de Undertale

A ver, vamos a poner las cartas sobre la mesa desde el principio. Corría el año 2015 y la industria de los videojuegos estaba, por así decirlo, un poco cómoda. Teníamos producciones triple A con gráficos de infarto, pero muchas veces con el alma vacía. Y de pronto, aparece un tipo llamado Toby Fox, con un juego que parecía sacado de una GameBoy Color con esteroides, y nos vuela la cabeza a todos. Lo cierto es que Undertale no es solo un juego de "pobre niño que cae a un pozo de monstruos". Es un experimento sociológico envuelto en una estética retro que nos obliga a mirarnos al espejo.

Llevo más de una década analizando mecánicas y narrativas, y créeme cuando te digo que lo que hizo Fox con las rutas no tiene nombre. O bueno, sí lo tiene, pero va mucho más allá de un simple "final A o final B". Se trata de cómo el juego te juzga, cómo recuerda tus pecados y cómo, al final del día, te hace sentir responsable por cada píxel que decides borrar del mapa.


Introducción: El peso de un píxel

Cuando entras en el Underground, lo primero que te dice Flowey —esa florecita que parece inofensiva pero tiene más mala leche que un jefe final de Dark Souls— es que en este mundo es "matar o morir". La mayoría de nosotros, educados en la escuela de Final Fantasy o Pokémon, pensamos: "Vale, a farmear experiencia se ha dicho". Pero ahí es donde Undertale te mete la primera zancadilla.

Toby Fox no creó las rutas como simples caminos alternativos para darle rejugabilidad al título. Lo hizo para cuestionar nuestra ética como jugadores. ¿Por qué matamos en los videojuegos? Porque queremos ver cómo sube la barrita de nivel. Fox tomó esa obsesión y la convirtió en un arma narrativa. La neta, es brillante y aterrador a partes iguales.


La Jugabilidad: El arte de no apretar el gatillo

Para entender las rutas, primero hay que entender cómo se juega a esto. Undertale mezcla el combate por turnos con mecánicas de bullet hell (esquivar proyectiles como si no hubiera un mañana). Pero la verdadera joya de la corona es el sistema de ACT (Actuar) y MERCY (Piedad).

En lugar de simplemente reducir los HP (puntos de vida) del enemigo a cero, puedes interactuar con ellos. Hablarles, contarles chistes, darles un abrazo o simplemente ignorarlos hasta que pierdan el interés en pelear. Si lo haces bien, el nombre del monstruo se pondrá en amarillo y podrás perdonarlo.

  • Sinergia de mecánicas: Cada monstruo es un puzzle. No basta con darle a "Piedad". Tienes que entender qué necesita. ¿Ese perro gigante quiere que le lances un palo? ¿Esa sirena está triste y necesita que la animes? Aquí no hay builds de daño, hay builds de empatía.

  • El sistema de combate: Cuando es el turno del enemigo, controlas un pequeño corazón (tu alma) dentro de una caja y debes esquivar ataques que reflejan la personalidad del monstruo. Si Papyrus te ataca con huesos, es un reto divertido; si Sans te ataca... bueno, mejor hablamos de eso más adelante porque es una pesadilla de hitboxes.


La Ruta Neutral: El gris de la existencia

Enfrentamiento con Photoshop Flowey en la Ruta Neutral

Esta es la ruta que casi todo el mundo saca la primera vez. Es el camino por defecto. No eres un santo, pero tampoco un genocida. Quizás mataste a Toriel porque no sabías cómo perdonarla (todos pasamos por ese trauma, no te sientas mal), o tal vez eliminaste a un par de monstruos aleatorios porque necesitabas oro para comprar comida.

Cómo conseguirla:

Es sencillo: termina el juego matando a algunos monstruos pero no a todos, y no cumplas con los requisitos de amistad de los personajes principales.

Lo que sucede:

El final de esta ruta es una llamada telefónica. Dependiendo de a quién hayas dejado vivo y a quién hayas matado, el tono de la llamada cambia drásticamente. Sans te contará cómo va la vida en el Underground tras tu partida. Si mataste a todos los líderes, el mundo cae en la anarquía. Si fuiste "buen tipo" pero no lo suficiente, las cosas están... bien, a secas.

Lo importante aquí es Flowey. Al final, te enfrentarás a una de las versiones más perturbadoras de un jefe en la historia indie: Photoshop Flowey (o Omega Flowey). Es un cambio visual radical que rompe la estética del juego para recordarte que él tiene el control de los archivos de guardado.


La Ruta Pacifista Verdadera: El corazón en la mano

Logo de Undertale

Aquí es donde Undertale se convierte en leyenda. Para Toby Fox, esta es la "recompensa" por tratar a los NPCs como personas y no como datos. Es un camino de redención y, sinceramente, es difícil no soltar una lagrimita al final.

Cómo conseguirla:

No es tan simple como "no matar a nadie". Hay una serie de pasos específicos que debes seguir:

  1. Nivel de Violencia (LOVE) 0: No puedes ganar ni un solo punto de EXP (Puntos de Ejecución). Nada. Ni por error.

  2. Citas obligatorias: Tienes que hacerte amigo de Papyrus (visitando su casa tras perdonarlo), de Undyne (dándole agua en el volcán y luego yendo a su casa para una clase de cocina desastrosa) y de Alphys.

  3. El Laboratorio Verdadero: Tras completar la ruta neutral una vez (o estar a punto de hacerlo) y tener las amistades hechas, recibirás una carta. Esto te llevará a las profundidades del laboratorio de Alphys, donde descubrirás el origen de las Amalgamas y el pasado oscuro del Underground.

Análisis técnico:

El Laboratorio Verdadero cambia el tono del juego de una aventura colorida a un survival horror psicológico. La música se vuelve distorsionada y los encuentros con los enemigos son perturbadores. Fox utiliza esto para dar profundidad al lore; nos muestra que incluso en un mundo de "piedad", hubo experimentos éticamente dudosos para intentar salvar a la raza de los monstruos.


La Ruta Genocida: Cuando el monstruo eres tú

Batalla contra Sans en la Ruta Genocida

Agárrate, porque aquí es donde las cosas se ponen feas. La ruta Genocida no es para "completistas", es para personas que quieren ver arder el mundo. Y Toby Fox te lo hace pagar caro. No solo con dificultad, sino con una carga emocional que te hace sentir como la peor escoria del planeta.

Cómo conseguirla:

No basta con matar a los jefes. Tienes que agotar el contador de encuentros en cada zona. Debes caminar en círculos en las Ruinas, en Snowdin, en Waterfall y en Hotland hasta que la música se detiene y solo ves este mensaje:

But nobody came.

La música se vuelve lenta, los NPCs huyen y las tiendas están vacías.

La experiencia del jugador:

A diferencia de las otras rutas, aquí el juego es aburrido a propósito al principio. Es un grinding tedioso. Pero luego... aparecen los muros.

  • Undyne the Undying: Es el primer gran pico de dificultad. Ella se niega a morir para proteger a los suyos y se transforma. Sus patrones de ataque son frenéticos. Es una prueba de reflejos pura.

  • Sans: El jefe final de esta ruta. Es, probablemente, uno de los combates más icónicos de la década. No porque sea "épico" en el sentido tradicional, sino porque Sans hace trampa. Ataca primero, esquiva tus ataques (porque, claro, ¿por qué iba a quedarse quieto?), y usa el daño por retribución kármica.

Consecuencias permanentes:

Lo más loco de la ruta Genocida es que "ensucia" tu juego. Si la terminas y vendes tu alma para restaurar el mundo, el juego guardará un archivo oculto. Si luego intentas hacer la ruta Pacifista, el final cambiará sutilmente para recordarte que, sin importar lo que hagas ahora, sigues siendo un asesino. Fox no cree en el botón de "reset" como una forma de borrar la culpa.


Apartado Técnico: La magia detrás de la sencillez

A ver, seamos honestos: Undertale no va a ganar un premio por sus texturas 4K. Está hecho en GameMaker Studio, un motor que muchos consideran "de juguete". Pero lo que hizo Toby Fox con él es una clase magistral de diseño.

  1. El valor "Fun": El juego genera un número aleatorio al inicio de cada partida. Dependiendo de este número, pueden ocurrir eventos raros: llamadas telefónicas de extraños, apariciones de personajes grises (los seguidores de Gaster) o cambios en el diálogo. Esto hace que cada experiencia se sienta única.

  2. Persistencia de datos: El juego escribe en archivos fuera de la carpeta de guardado estándar. Por eso Flowey sabe si reiniciaste el juego después de matar a Toriel. Esa sensación de "el juego me está vigilando" es lo que rompe la cuarta pared de forma tan efectiva.

  3. La Banda Sonora: Compuesta por el propio Fox, la música no es solo acompañamiento; es parte de la narrativa. Usa leitmotivs de forma magistral. El tema de Toriel suena en el de Asgore de forma melancólica; el de Undyne suena heroico y luego trágico. Es el pegamento emocional de todo el proyecto.


Lore: El mito de los dos humanos

El trasfondo de Undertale gira en torno a la guerra entre humanos y monstruos, pero sobre todo, gira en torno a Chara y Asriel.

Lo que descubrimos en la ruta Pacifista y Genocida es que el primer humano que cayó (Chara) no era precisamente un ángel. Su relación con Asriel terminó en tragedia y es el motor de todo lo que sucede después. El "alma" que controlas, Frisk, es el recipiente de nuestras decisiones.

Toby Fox juega con la idea de la Determinación. En la mayoría de los juegos, la determinación es solo una palabra bonita para decir que el héroe no se rinde. En Undertale, es una sustancia física que permite a los humanos persistir después de la muerte y, lo más importante, controlar el tiempo (Guardar/Cargar). Alphys intentó inyectar determinación en monstruos, lo que creó a las amalgamas, y accidentalmente creó a Flowey a partir de una flor dorada con las cenizas de Asriel.

Es un círculo de dolor, ciencia fallida y esperanza que solo se resuelve cuando dejas de ver a los monstruos como enemigos y empiezas a verlos como víctimas de un sistema que los encerró bajo tierra.


¿Por qué Toby Fox creó estas rutas? (La intención del autor)

Esta es la pregunta del millón. ¿Por qué tomarse tantas molestias para que un jugador se sienta mal?

Lo cierto es que Toby Fox quería subvertir el concepto de Progreso. En un RPG tradicional, progresar significa volverse más fuerte para matar cosas más grandes. Fox nos pregunta: "¿A qué costo?".

  • EXP no significa Experiencia, significa Execution Points (Puntos de Ejecución).

  • LOVE no es Amor, es Level of Violence (Nivel de Violencia).

Él quería atacar la apatía del jugador. Estamos tan acostumbrados a saltarnos los diálogos y a machacar botones que nos olvidamos de que, en una buena historia, las acciones tienen consecuencias. Fox creó la ruta Genocida como una crítica a la curiosidad morbosa. Él sabe que la gente la juega "solo para ver qué pasa", y por eso los personajes (especialmente Sans) te llaman la atención por ello. Te dicen que eres una persona enferma por querer ver el sufrimiento de otros solo porque "puedes".

Undertale es una carta de amor a los RPGs clásicos (especialmente a Earthbound), pero también es una advertencia. Nos recuerda que el poder de "guardar y cargar" nos convierte en dioses, y que los dioses sin empatía son monstruos.


Conclusión

Después de darle mil vueltas y analizar cada rincón del código, mi veredicto es claro: Undertale es un juego que se juega a ti.

La neta, la mejor forma de experimentar Undertale es fallando. Matando a alguien por accidente, sintiendo el vacío, reiniciando y dándote cuenta de que el juego sabe lo que hiciste. Ese escalofrío en la nuca es lo que lo diferencia de cualquier otro juego.

Las rutas no son solo contenido adicional; son un examen de conciencia. Si puedes terminar la ruta Genocida y no sentir un nudo en el estómago cuando Sans te da su último discurso, quizás el verdadero monstruo no sea Flowey, sino el que sostiene el mando. Undertale es, en esencia, la demostración de que los videojuegos pueden ser mucho más que entretenimiento: pueden ser una lección de humanidad en un mundo de píxeles.

¿Y ahora qué? Si ya hiciste la Pacifista, lo mejor es dejar el juego en paz. Deja que los personajes sean felices en la superficie. No abras el juego de nuevo solo para "ver qué pasa". Esa es la verdadera victoria del meta-juego. Pero... sé que la curiosidad es fuerte, ¿verdad?

Lo cierto es que, hagas lo que hagas, Sans estará allí para juzgarte. Buena suerte, la vas a necesitar.

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